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Running subsequent examples Testing in-chapter example code listings 이번 테스팅에서는 프로그램에서 특정 시점에 변수값을 나타내거나, 화면에 내용을 보여줄 것이다. 1. 스테이지의 텍스트 필드에 값을 나타내기 위해, 스테이지에 Dynamic 텍스트 필드를 생성한다. - Line type: Multiline - Instance name - outputText 2. 텍스트 필드에 값을 쓰려면 appendText() 메소드를 코드에 추가해야 한다. 3. trace() 함수를 사용하여 결과를 확인할 수도 있다. 4. Control > Test Movie 에서 SWF를 생성하고 결과를 확인한다. trace() 함수 : 변수나, 상수등의 값을 Output 패널에 나타낸다. var albumName:String ..
Example: Creating a basic application Designing your ActionScript application AS 어플리케이션의 첫번째 예제는 매우 단순하게 설계된 "Hello World" 이다. 어플리케이션 이름 : Helloworld "Hello World!" 문구가 텍스트 필드에 출력 재사용을 위해, 플래시 문서나 플렉스 어플리케이션에서 사용될 수 있는 Greeter란 이름의 객체지향 클래스 사용 기본 어플을 만든 후에, 사용자가 이름을 입력하고, 사용자 목록을 체크하는 새로운 기능 추가 Creating the HelloWorld project and the Greeter class - File > New > ActionScript file 선택 - File > Save > Greeter.as 저장 Adding code to the G..
Creating your own classes 다음은 액션스크립트 클래스를 생성하기 위한 최소한의 단계이다. 1. 텍스트 문서로 작업할 수 있는 Flex Builder, Flash, Dreamweaver 등의 프로그램에서 새 텍스트 문서를 연다. 2. class 구문으로 이름을 지정하고 괄호안에 메소드와 속성을 정의한다. public class MyClass { // define method, property }- public 지시자는 다른 코드로부터 접근될 수 있는 클래스임을 나타낸다. 3. package 구문으로 클래스를 찾을 수 있는 패키지의 이름을 정의한다. package mypackage { public class MyClass { // define method, property } } 4. 클래스 괄호안에 var 구문을 사용하여 클래스의 ..
Building applications with ActionScript Storing code in frames in a Flash timeline 플래시에서는 타임라인의 어떤 프레임에든 AS 코드를 추가할 수 있고, 추가된 코드는 플레이헤드가 해당 프레임을 지나거나 멈췄을 때 실행된다. 어플리케이션에 비헤이비어를 추가하는 간단한 방법 중의 하나가 프레임에 AS 코드를 배치하는 것이다. 타임라인의 모든 프레임과 무비클립 심볼의 모든 프레임에 AS 코드를 추가할 수 있다. 방대한 어플리케이션을 개발한다면, 어떤 프레임에 어떤 스크립트가 있는지를 알아내가 쉽지 않기 때문에 많은 개발자들은 특정한 레이어에 혹은 타임라인의 첫번째 프레임에만 AS 코드를 삽입하여 구조를 단순화한다. 그러나, 또 다른 플래시 프로젝트에 같은 코드를 사용하려면 해당 코드를 복사하고 붙여넣게 될 것이다...
Common program elements Operators 연산자(operator)는 계산을 수행하는데 사용된다. 연산자는 대부분 수학 연산자도 사용이되고 또한 각각의 값을 비교할 때도 사용된다. 일반적인 규칙은, 연산자가 하나 또는 그 이상의 값을 사용하여 하나의 결과값을 만든다. ex) 덧셈 연산자(+) / 곱셈 연산자(*) / 동등 연산자(==) var sum:Number = 23 + 32; var energy:Number = mass * speedOfLight * speedOfLight; if (dayOfWddk == "Wednesday") { takeOutTrash(); } - 동등 연산자는 다른 비교 연산자들과 if 절에서 특정 명령을 실행할 것인지를 결정하기 위해 많이 쓰인다. Comments Single-line comment: ..
Creating object instances AS에서 객체를 사용하기 전에, 그 객체가 일단 존재해야 한다. 객체를 생성하는 방법중 하나는 변수를 선언하는 것이지만, 변수만 선언하는 것은 컴퓨터 메모리의 빈 공간만 생성하는 것이므로, 변수에 실제 값을 할당해야 변수를 사용하거나 컨트롤 할 수 있다. 객체 인스턴스를 생성하는 간단한 방법 중 하나는 AS를 사용하지 않고, 플래시에서 스테이지에 무비클립 심볼, 버튼 심볼, 텍스트 필드를 위치시켜 속성창의 인스턴스 이름에 값을 할당하면 플래시가 자동으로 객체 인스턴스를 생성하여 인스턴스 이름으로 변수를 선언하는 것이다. 하지만, 객체 생성시 시각적으로 보여지길 원하지 않을 때도 있다. 여기에 AS를 사용하여 객체 인스턴스를 생성할 수 있는 몇가지 방법이 있다. 먼저, 여러 AS 데이터 타입으로, AS 코..
Working with objects AS 객체 지향 프로그래밍에서, 어떤 클래스든 세가지 타입의 특성을 포함할 수 있다. - Properties, Methods, Events 1. Properties 속성(property)은 객체에서 묶여진 데이터들의 일부를 나타낸다. 노래(song)란 객체에는 아티스트(artist)와 제목(title)이란 속성들을 가질 수 있고, MovieClip 클래스는 rotation, x, width, alpha와 같은 속성들을 가진다. ex) 다음의 코드는 square이란 MoviClip의 x좌표를 100pixel로 이동한다. square.x = 100; square.rotation = triangle.rotation; square.scaleX = 1.5; - dot(.) 연산자는 객체의 자식요소에 접근하는 것을..
Getting started with ActionScript Variables and Constants AS 3.0에서 변수는 실제로 세가지 부분으로 이루어진다. 변수의 이름 변수에 저장될 수 있는 데이터 타입 컴퓨터 메모리에 저장될 실제 값 AS 에서 변수 선언을 위해 var 키워드를 사용한다. var value1:Number; or var value1:Number = 17; Adobe Flash CS4 Professional에서는 또다른 방법으로 변수를 선언할 수 있다. 스테이지에 무비클립 심볼, 버튼 심볼, 텍스트 필드등이 있을 때, 속성에 인스턴스 이름을 줄 수 있다. Flash는 인스턴스 이름과 같은 이름으로 AS 코드에 사용할 수 있는 변수를 생성한다. 상수 선언은 var 키워드 대신에 const 키워드를 사용하는 것을 제외하고는 변수 선언과 같다. c..