Storing code in frames in a Flash timeline

플래시에서는 타임라인의 어떤 프레임에든 AS 코드를 추가할 수 있고, 추가된 코드는 플레이헤드가 해당 프레임을 지나거나 멈췄을 때 실행된다. 어플리케이션에 비헤이비어를 추가하는 간단한 방법 중의 하나가 프레임에 AS 코드를 배치하는 것이다. 타임라인의 모든 프레임과 무비클립 심볼의 모든 프레임에 AS 코드를 추가할 수 있다.

방대한 어플리케이션을 개발한다면, 어떤 프레임에 어떤 스크립트가 있는지를 알아내가 쉽지 않기 때문에 많은 개발자들은 특정한 레이어에 혹은 타임라인의 첫번째 프레임에만 AS 코드를 삽입하여 구조를 단순화한다. 그러나, 또 다른 플래시 프로젝트에 같은 코드를 사용하려면 해당 코드를 복사하고 붙여넣게 될 것이다. 다른 플래시 프로젝트에도 같은 AS코드를 사용하길 원한다면, 외부 액션스크립트 파일(*.as)로 저장해야 한다.


Storing code in ActionScript files

프로젝트에 중요한 액션스크립트 코드를 사용한다면, 코드를 구조화하는 최상의 방법은 액션스크립트 소스 파일(*.as)을 분리하는 것이다. 액션스크립트 파일은 어플리케이션에 사용되는 의도에 따라 두 부분을 하나로 구조화 할 수 있다.

구조화되지 않은 액션스크립트 코드
구문이나 함수가 정의된 액션스크립트 코드가 MXML 파일이나, 타임라인에 직접 입력되는 것처럼 쓰여진다.
이 방법에서 쓰여지는 액션스크립트는 include 구문이나 Flex MXML에서 <mx:Script>를 사용하여 접근될 수 있다.
AS include 구문은 특정한 위치(구문은 스크립트의 유효범위)에 삽입할 외부 액션스크립트 파일의 내용을 불러온다.
Flex MXML 언어에서 <mx:Script> 태그는 어플리케이션의 특정 부분에 불러올 외부 액션스크립트 파일과 동일한 소스의 속성을 지정할 수 있게 한다.
ex) 외부 액션스크립트 파일(Box.as)을  불러오는 태그.
<mx:Script source="Box.as" />

액션스크립트 클래스 정의
클래스를 정의할 때, 클래스의 인스턴스를 만들고, 속성, 메소드, 이벤트를 사용함으로써 클래스의 액션스크립트 코드에 접근할 수 있다.
액션스크립트의 MovieClip 클래스를 사용하려면, 패키지와 클래스를 포함하는 완전한 이름을 사용하여 클래스를 불러와야 한다.
import flash.display.MovieClip;

혹은, 패키지의 각 클래스들에 import 구문을 사용한 것 같이, MovieClip 클래스를 포함하는 패키지를 불러올 수도 있다.
import flash.display.*;

WRITTEN BY
손가락귀신
정신 못차리면, 벌 받는다.

트랙백  0 , 댓글  0개가 달렸습니다.
secret