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화끈하고도 딱딱한 주제가 ‘블로터 포럼’ 대문에 걸렸습니다. ‘HTML5′랍니다. 기술 용어인 탓에 프로그래밍 지식이 없이 이해하는 데는 한계가 있을 겁니다. 그러니 딱딱한 주제이죠. 허나 HTML5는 요즘들어 몸값이 후끈 달아오른 따끈한 이슈이기도 합니다. 해가 바뀌면서 주목받는 기술을 꼽을 때면 빠지지 않는 단골이기도 하고요.

우연의 일치일까요. ‘블로터 포럼’을 진행한 뒤 애플 스티브 잡스가 때마침 제대로 한 방 날렸더군요. 아이폰에서 플래시를 지원하라는 어도비를 향해 ‘플래시 대안은 HTML5′라며 ‘어도비는 게으르다’고 심기를 건드린 겁니다.

왜 갑자기 여기저기서 HTML5를 외치는 걸까요. 특정분야 개발자들을 빼고는 대체로 비슷한 반응을 보입니다. HTML에 익숙한 사람도 HTML5 앞에선 꿀 먹은 벙어리마냥 얌전해집니다. 딱딱하고 어려운 게 사실이지만 알아두고 준비해야 할 기술. 이번 ‘블로터 포럼’에선 입문자 눈높이에 맞춰 HTML5를 들여다보고 싶었습니다.

  • 일시 : 2010년 1월27일(목) 오후 5시~7시
  • 장소 : SK커뮤니케이션즈 회의실
  • 참석자 : 윤석찬 다음커뮤니케이션 DNA랩 팀장, 도안구·이희욱·주민영 블로터닷넷 기자

이희욱 | 오늘 주제가 참 어렵다. HTML5 문외한 입장에서 궁금한 점이 많다. 먼저 묻고 싶다. HTML5가 뭔가?

윤석찬 | HTML5가 어느 날 갑자기 나타난 게 아니다. 사연이 길다. 1998년 HTML4.01 이후 웹표준을 개발하는 국제 컨소시엄인 W3C는 XHTML 표준 개발에 박차를 가했다. 웹브라우저 전쟁 이후 그 작업에서 웹브라우저 제조사들이 빠졌다. 이후 웹표준의 방향은 XML을 기반한 꽤 이상적인 표준을 만들기 시작했다. 2004년 파이어폭스가 나오고 아작스(Ajax)와 웹2.0이 활성화되면서 문서가 아닌 웹애플리케이션을 위한 웹표준의 재정비가 필요했다.

하지만 이러한 현실적 요구를 W3C가 받아들이지 않았다. 웹브라우저 제조사들에게는 W3C의 XHTML2.0과 XML기반 DOM 및 이벤트 핸들러 등은 루비콘 강을 건너는 것이다. 당시 XHTML 문서가 전체 웹에서 5%에 불과했고 웹브라우저 엔진들의 차이 탓에 개발자들은 ‘크로스 브라우징’에 생고생을 하고 있었다. 2004년 W3C의 한 워크샵에서 서로 틀어진 뒤 모질라와 오페라, 애플과 구글은 별도의 ‘웹 하이퍼텍스트 애플리케이션 테크놀로지 워킹그룹’(WHATWG)이라는 공개 표준 그룹을 만들고 새로운 HTML 표준안을 만들기 시작했다. 이것이 바로 HTML5의 시초다.

도안구 | W3C와 웹브라우저 제조사 사이에 그런 의견 다툼이 있었나? 흥미롭다.

윤석찬 | 반목이 오래가지는 않았다. 2006년 팀 버너스 리 경이 ‘리인벤팅 HTML’(Reinventing HTML)이라는 글을 쓰고 WHATWG을 W3C 안으로 받아들이기로 결정하면서 2007년초께 다시 W3C에 HTML 워킹그룹이 결성됐다. 당시 재미있는 에피소드라면 WHATWG의 개방적 표준 활동에 참여하던 700여명 멤버들이 W3C 안 초청 전문가(Invite Expert) 형식으로 대거 들어왔다는 점이다. W3C 역사상 초유의 일이다. 그 때 나도 함께 했다.

기존 WHATWG 표준 초안을 가져오며 ‘HTML5′라 불렀다. 당시 IE7 개발을 맡았던 MS 유명 아키텍트인 크리스 윌슨이 워킹그룹 의장이 됐고 모질라, 오페라, 애플, 구글 등 모두 참여해 HTML5 표준을 만들고 있다.

주민영 | 복잡한 과정을 거쳤다. HTML5는 왜 만들어지게 됐나?

윤석찬 | 기존 웹브라우저들이 제공하는 웹표준 수준이 조금씩 다르고 기존 스펙의 모호성으로 인해 버그도 많다. 제조사마다 다른 렌더링 엔진을 쓰고 당연히 차이가 있다. 웹 개발자들은 각각 테스트해봐야 하는 어려움이 있다. 이를 해소하기 위해 HTML5의 새로운 문서 형식 제안하고, 이 독타입(DOCTYPE)을 사용할 경우 기존 엔진 문제점들을 고쳐 제공해줘 웹 개발자들을 고생에서 벗어나게 해주자는 취지다.

HTML5 독타입은 매우 간단하다. ‘< !DOCTYPE HTML >’ 이렇게 HTML 파일 맨 앞 줄에 넣어주면 끝이다. 이 뒤에 나오는 코드는 웹브라우저마다 HTML5에 맞춰 렌더링한다. HTML5 표준 초안은 웹브라우저 엔진 개발자들을 위해 만든 것으로, 보다 상세하게 구현 내용을 적고 있다.

두 번째 목적은 동적 웹애플리케이션을 지원할 리치 웹 기술을 담고 있다는 것이다. 멀티미디어를 다루는 ‘canvas’, ‘video’, ‘audio’ 태그를 비롯해 웹브라우저 내 로컬 스토리지를 다루는 돔 API와 드래그앤드롭 API 등 일반 표준 문서에서는 보기 힘든 다양한 기술이 뒤섞여 있다. 특히 웹 개발자 수고를 덜어줄 ‘웹폼2.0′이라는 표준과 함께 쓰면 보다 멋진 리치 웹애플리케이션을 만들 수 있다.

웹브라우저 안에 DB를 탑재해 로컬 스토리지로 활용해 오프라인에서도 데이터를 싱크해 활용할 수 있다. 구글 G메일 ‘오프라인’ 기능이 그렇게 구현돼 있다.

이희욱 | 리치 웹애플리케이션이라면 플래시나 실버라이트를 얘기할 때 자주들 언급한다. HTML5가 리치 웹에 주목하는 이유는 무엇인가?

윤석찬 | 웹브라우저 업체 입장에서 리치 웹 기술에 관심을 갖는 이유는 다양하다. 제가 참여하고 있는 모질라 커뮤니티의 경우, 웹은 읽을 수 있고(readable), 저장할 수 있고(Indexable), 편집할 수 있어야(editable) 한다고 믿는다. HTML 소스를 보고, 복사를 하고, 고칠 수 있었기 때문에 웹 문서가 비약적인 성공을 했다. 기존 플러그인 기반 리치 웹 기술들, 예컨대 플래시나 실버라이트는 그게 어렵다. 물론 이들도 XML 기술을 통해 이용자화면(UI)을 만들 때 스크립트 언어로 동작을 제어한다. 하지만 결국 읽을 수 없는 ‘바이너리’를 포함하고 있다. 이는 웹 본질과 일치하지 않는다. HTML5가 리치 웹 기술의 선택 가능한 대안으로 자리잡아야 한다.

물론 아직 플래시나 실버라이트에 비해 HTML5가 제한 사항이 많다. 하지만 궁극적으로 웹이 나아갈 방향이라고 본다. 구글이나 오페라와 애플도 이러한 점에 동의를 하고 있고 MS 역시 미온적이지만 참여를 하고 있다. 초창기 많은 사람들이 ‘리치 웹 환경에서 HTML5가 성공할 것인가’라는 물음엔 회의적이었다. 지금은 많이 바뀌었다. 이런 ‘블로터 포럼’에도 불려다니는 걸 보면. (웃음)

도안구 | HTML5가 주목 받게 된 특별한 계기나 사건이 있나?

윤석찬 | 아무래도 구글 영향이 컸다. 지난 2009년 4월에 열린 ‘구글 I/O 컨퍼런스’가 전환점이 됐다. 구글은 2008년 첫 구글 I/O 컨퍼런스에서 안드로이드와 구글 기어스를 발표했다. 구글 기어스는 리치 웹애플리케이션을 만들기 위한 웹브라우저 플러그인이었다. 하지만 2009년 컨퍼런스에선 구글 CTO가 첫날 주제로 HTML5를 다루고, 둘쨋날 구글 웨이브를 다뤘다. 그런데 첫날 HTML5를 얘기하면서 ‘HTML5가 대세’란 분위기를 크게 조성했다. 자사 웹브라우저인 ‘구글 크롬’에도 아직 탑재 안 된 HTML5 기술을 파이어폭스와 사파리로 시연할 정도였다. 그러면서 인식이 많이 바뀌었다. 구글이 드디어 HTML5에 베팅하는구나. 시장에도 긍정적인 신호를 줬다.

특히 모바일을 보면 완전히 다르다. 지금 PC의 웹브라우저 시장은 IE가 다수이고 파이어폭스, 크롬, 사파리가 따라오는 모양새다. 모바일 웹에서는 유럽 스마트폰 시장은 오페라가, 아이폰은 사파리를 기반하고 있다. 안드로이드폰이 나오면 크롬이 주력으로 들어간다. 모질라를 빼도 메이저 3사다. 결국 IE가 대세가 아니다. 모바일 애플리케이션 개발 환경은 PC 못지않게 폐쇄적이다. 이런 상황은 오래 가지 않을 것이고, 결국 범용 리치 웹 환경을 사용하는 것으로 바뀔 것이다. 특히 모바일 웹의 변화가 더욱 빠를 것 같다.

주민영 | 허나 애플 아이폰이 촉발시킨 앱스토어도 개발자 입장에선 큰 기회다.

윤석찬 | 물론 지금은 앱스토어가 유행이다. 돈벌이가 아니라 서비스를 만드는 관점에서 보면, 지금은 앱스토어용 따로, 웹애플리케이션 따로 만드는 식으로 과도기다. 결국 HTML 표준으로 웹 문서를 만들듯 웹애플리케이션도 표준으로 쉽게 만들고 서비스하는 환경이 와야 한다. 폐쇄적인 개발 플랫폼을 기반으로 하는 플레이어도 필요하지만 모두에게 이익이 되는 범용 개발 환경이 웹의 목표이고 지향하는 바다. 웹 개발자들은 이를 간과하면 안된다.

이희욱 | HTML5는 그럼 웹 개발자들을 위한 표준 기술 문서인가?

윤석찬 | 앞서 말했듯이 HTML5는 웹브라우저 엔진 개발자를 위한 스펙이다. 하지만 이 안에는 렌더링 엔진 뿐만 아니라 중요한 리치 웹 기술이 포함돼 있다. 예컨대 크롬이 탭마다 적용한 병렬 프로세스 기능이나 외부와 데이터를 주고받을 때 웹브라우저가 어떻게 처리할 지 규약도 있고, 데스크톱에서 웹브라우저로 드래그앤드롭한 파일을 어떻게 처리할 지에 관한 스펙도 있다. HTML 뿐 아니라 방대한 내용들이 추가되고 있다. 초안 자체가 어렵기 때문에 웹 개발자들이 이를 쉽게 이해하고 이용할 수 있도록 설명 문서들도 함께 만들고 있다.

도안구 | 그 스펙은 계속 추가되고 실제 구현되고 있나?

윤석찬 | W3C 표준 제정 과정을 보면, HTML5는 현재는 초안 단계다. 한 단계 넘어가기 위해 준비 중이고 이는 정해진 내부 프로세스를 따라가는 것이다. 무엇보다 중요한 건, HTML5의 어떤 기술이 웹브라우저에서 구현되고 있고 얼마만큼 사용할 수 있느냐 하는 점이다. 현재 PC 기반 웹브라우저에서 HTML5의 주요 기능을 쓰는 데는 아직 무리가 있다.

가장 중요한 건 IE가 아직 안 바뀌었고, 각 웹브라우저 제조사 사이에도 기술적 차이가 있다. 하지만 ‘canvas’, ‘video’, ‘audio’ 태그와 돔 스토리지 등은 어느정도 쓸 수 있는 단계에 와 있다. 올해 초 MS가 공식적으로 IE9에서 HTML5를 지원하겠다고 밝혔다. 어느 정도까지 지원할 지 모르겠지만, 올 3월 MIX에서 HTML5 기능을 탑재한 IE9을 만나볼 수 있을 것으로 기대한다.

주민영 | 유튜브비메오 같은 동영상 공유 사이트가 플래시 대신 HTML5를 수용하겠다고 해서 화제가 되기도 했다.

윤석찬 | 유튜브나 비메오 등이 수용한 건 HTML5의 일부다. ‘video’ 태그를 이용해 플러그인 도움 없이도 웹브라우저 만으로도 동영상을 서비스할 수 있다. 지금까지는 윈도우 미디어 플레이어나 플래시 플러그인을 깔아야만 가능했다. 문제는 동영상 코덱에 있다. 파이어폭스와 오페라는 오픈소스 기반 OGG 테오라(OGG Theora)를 지지해왔다. 하지만 크롬과 사파리는 특허료를 내야하는 H.264 MPEG 포맷을 지원한다. 유튜브와 비메오도 H.264 코덱을 지원하기 시작했다. 이 때문에 파이어폭스도 H.264 코덱을 지원해야 한다는 여론이 일었다. 이에 대해 모질라 제품담당 마이크 셰이버는 거부 의사를 분명히 했다.

파이어폭스가 H.264 코덱을 이용하는 데 1년에 500만 달러 정도의 특허료를 지불해야 하다. 모질라 입장에서 그리 큰 돈은 아니다. 하지만 문제는 이를 통해 서비스 개발자 및 업체 모두 2011년부터 특허료를 내야 한다. 이는 선택 가능한 대안을 중요시하는 모질라의 미션과 배치되는 것이다. 코덱은 물론 웹의 영역은 아니다. 하지만 플러그인들이 오픈웹에 큰 걸림돌이 되듯, 폐쇄형 코덱은 오픈 비디오 환경에 도움이 되지 않는다고 판단한다.

이희욱 | 그럼 유튜브 HTML5 비디오 태그와 파이어폭스의 연동은 영영 안 되는 건가?

윤석찬 | 가능성은 있다. 구글이 지난해 8월, 동영상 코덱 업체 ‘온투(On2) 테크놀로지’를 인수했다. 구글이 온투 코덱을 오픈소스와 특허 무료로 공개하는 거다. 온투 코덱은 플래시와 호환된다. 이러한 계획은 이미 구글도 밝힌 바 있다. 테오라 역시 온투의 과거 버전이 오픈소스화 된 것이다. 오픈 비디오 환경은 이래저래 구글의 결정에 큰 영향을 받게 될 것이다.

주민영 | 그럼 국제적으로 HTML5가 널리 퍼지고 있는가?

윤석찬 | 사람들이 잘 모르는 게 있다. 구글 첫 화면에서 소스코드를 열어보라. HTML5 독타입이다. 예전 HTML 4.01 독타입을 쓰다가 지난해 하반기에 바뀌었다. 그렇다고 밑에 코드들이 마크업 유효성에 다 통과된 것은 아니다. 하지만 한 발걸음이 중요하다.

2005년쯤 다음이 첫 화면을 W3C 인증을 통과한 웹표준으로 바꾼 적이 있는데, 당시 많은 사람들이 첫 화면만 웹표준을 적용하면 뭐하냐는 반응들을 보였다. 회사 내부에서 선언적으로 첫화면을 바꿈으로서 모든 웹서비스에 영향을 줘, 많은 것이 바뀌었다. 구글 내부에서도 이러한 움직임이 계속될 것으로 보인다. 그런 리더십이 업계 전반에 영향을 준다.

도안구 | 국내 웹사이트들의 HTML5 도입 현황은 어떤가?

윤석찬 | 아직까지 국내에서는 HTML5에 대한 웹 개발자들의 관심이 높지는 않다. HTML5 독타입을 쓰면 표준 모드로 동작하므로 사용해도 지장은 없다. 우선 HTML5에 대한 문서자료와 HTML5갤러리HTML5닥터 웹사이트에서 다양한 예제를 살펴보고, 가능한 것부터 해보는 것이 좋겠다.

이희욱 | 그럼 XHTML은 더 이상 개발 되지 않는 것인가?

윤석찬 | 그렇지 않다. 물론 XHTML 2.0 표준 개발은 완전히 멈췄다. 지난해에 그룹이 해체됐다. 하지만 XHTML의 유용성은 그대로 있기에, HTML5 문서를 XHTML로도 표현할 수 있고 이를 위한 독타입을 선언하면 그대로 XHTML 문서로 유효하다. 이를 ‘XHTML5′라고 부른다. XHTML은 여전히 HTML5 안에서 유효하다.

주민영 | HTML5가 산업에 미치는 영향은 어떨 것으로 예상하나?

윤석찬 | 가장 큰 수혜자는 기존 웹 개발자다. 요즘 모바일 애플리케이션 개발자는 중고 매킨토시를 산 뒤 코코아 개발환경을 익혀 앱스토어에 애플리케이션을 올리고, 안드로이드 애플리케이션 개발자는 자바를 배워야 한다고들 말한다. 하지만 자신이 가진 웹 기술에 조금만 더 보태면 감탄할 만 한 리치 애플리케이션을 만들 수 있다. 예컨대 ‘R그래프‘란 서비스를 보면 HTML5를 기반한 각종 비주얼 차트를 서비스 안에 넣을 수 있다.

그러니 웹 프론트엔드 개발자가 더 많은 생각을 갖고 HTML5를 적용하는 노력을 기울여야 한다. 그게 결국은 자기에게 보답으로 돌아온다. 전세계에 제공되는 범용 웹브라우저 기반으로 웹애플리케이션을 만들면 모든 개발자가 수혜를 받는다. 결국 이게 정석이다.

웹 산업에서 대형 주자가 폐쇄된 개발 환경과 플랫폼에서 비즈니스하는 것은 당연하다. 좋은 이용자경험(UX)을 주는 것은 칭찬할 만 하다. 중요한 것은, 선택 가능하고 범용적인 웹 기반 플랫폼도 제공돼야 한다. 표준은 죽기도 하고 산업에 밀리기도 한다. 100% 올바르지도 않다. 하지만 없는 것 보다는 낫다.

이희욱 | HTML5 확산을 위한 과제가 있다면?

윤석찬 | 국내에서는 일단 HTML5가 대형 포털이 적용할 만큼 매력이 있느냐의 문제가 있다. 국내에서 이용하는 대다수 웹브라우저가 아직 지원하지 않는 부분이 있기 때문이다. 파일럿 서비스나 모바일 웹 서비스를 준비하는 사람은 HTML5를 적용해보면 좋겠다. 아이폰용 웹 페이지를 만들 때 ‘video’나 ‘canvas’ 태그 혹은 오프라인 스토리지 기능을 이용하는 아이디어를 내야 한다. 천편일률적인 모바일 페이지는 식상하다. 기왕이면 모바일 웹페이지를 만들 때 ‘엣지있게’ 만들면 좋잖나.

만약 누군가 ‘canvas’ 태그를 이용해 그림을 그리고 이를 공유하는 서비스를 모바일 웹서비스로 만들었다 치자. 그는 회사에서 인정받는 사람이 될 수 있다. 그런 점들에 개발자가 좀 더 신경쓰면 좋겠다. 스스로 찾고 배워서 도전해 봤으면 한다.

이희욱 | 새롭고 흥미로운 얘기들을 많이 들었다. 아직은 어렵고 낯선 면이 많다. 리치 웹을 플러그인 없이 구현할 수 있는 기술을 내장했다는 얘기가 기억에 오래 남는다. 웹 개발자분들이 좋은 기회로 활용했으면 하는 생각이 든다. 새로운 정보들도 자주 알려주시길 기대한다.


♣ 자료출처 : 블로터포럼

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by 와닥
구글이 자사의 선호 이용자 집단 중 하나인 소프트웨어 개발자들을 위한 검색 전문 기술을 선보인다.

구글이 지난 5일, 프로그래머들이 소프트웨어 작성 요령에 대한 팁을 얻을 수 있도록 수십억 개의 코드 라인을 검색할 수 있게 해주는 구글 코드 서치를 새롭게 선보였다.

구글 랩스 초창기 기술단이 고안한 이 서비스는 대부분 오픈소스 프로젝트를 통해 공개된 코드들에 접근한다. 구글 제품 매니저 톰 스토키는 웹 페이지상의 검색 및 인덱싱 커버 코드뿐 아니라 압축 파일 내의 코드도 검색이 가능하다고 밝혔다.

구글은 이 검색 엔진이 타인의 코드를 찾아내어 복제하는 용도보다는 주로 학생들이나 프로그래머들의 학습 도구로 사용될 것으로 내다보고 있다.

스토키는 "대부분의 코드는 오픈 소스여서 재활용이 가능하다. 그러나 이것이 주된 용도가 될 것으로 보이지는 않는다. 학습 용도나 오픈 소스 패키지를 구축함에 있어 작업 방향을 가늠하는 데 참고가 될 수 있을 것이다." 라고 말했다.

예를 들면 개발자가 응용 프로그램의 일부로서 어떠한 기능을 써야 할 경우 웹서치를 통해 다른 예들을 보는 식으로 이용이 가능한 것이다.

이번 오픈 소스 프로젝트에 대거 참가한 구글 엔지니어들은 이미 이 코드 검색 기능을 내부적으로 사용하고 있는 것으로 알려졌다. 스토키에 따르면, 이 프로젝트가 구글랩스의 프로젝트인 까닭에, 구글은 아직 광고 링크를 통한 상용화를 모색하고 있지는 않다고 한다.

구글 소스 코드 검색은 키워드 검색과 일반적인 익스프레션 검색 모두가 허용되어 특별한 패턴을 사용한 검색이 가능하다고 한다. 예를 들어 자바 스크립트 기능으로 검색을 제한하면 더 많은 예제들을 찾아낼 수 있다고 스토키는 전한다.

구글은 다른 서비스들에서처럼 특정 쿼리에 기초한 XML 피드를 생성하는 API(응용프로그램 프로그래밍 인터페이스)를 배포할 예정이다. 프로그래밍 툴을 판매할 계획은 없으나, 구글은 active developer-outreach program을 통해 서비스 개선을 도모하는 제3자 프로그래머들에 초점을 둘 계획이다.

한 예로, 프로그래머들은 구글 맵을 이용하여 부동산 매물 사이트와 같이 웹사이트의 정보를 표시하는 대중적인 매쉬업 응용프로그램을 만들 수 있다.

스토키는 "구글이 점점 더 프로그래머들 위주의 제품에 중점을 둘 계획이다." 라고 밝히며, "프로그래머들이야말로 진정 구글 제품들을 향상시킬 수 있으며, 반대로 또, 구글의 기술을 이용해 자신들의 제품을 개선하게 될 것이다." 라고 덧붙였다.


♣ 자료출처 - CNET.com
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by 와닥
웹 사이트로 돈을 번 다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 하지만 구글의 애드센스(AdSense) 프로그램은 이런 일을 쉽게 할 수 있게 도와준다. 구글 애드센스에 가입하는 게 얼마나 쉽고, 구글이 어떻게 돈을 모아 돌려주는지 알아보자.

웹 초창기에 생각했던 것만큼, 배너와 같은 웹 기반 광고가 막대한 수입을 가져올 만큼 성장하지는 않았다. 큰 사이트들이 온라인 광고로 돈을 버는 반면, 소규모 사이트들은 이와 같은 이익을 현실화기가 어렵다. 구글의 애드센스는 각기 크고 작은 사이트들이, 관련된 광고를 통해 돈을 벌 수 있도록 공평한 경쟁의 장을 만들었다. 애드센스 프로그램을 보다 자세히 살펴보고 당신의 사이트에서 어떻게 사용할 수 있는지에 대해 알아보자.

애드센스는 무엇인가?

애드센스의 중요한 특징은 사이트에 광고를 삽입할 때 드는 시간이 매우 적다는 것이다. 또 각 사이트의 페이지 단위로 광고 수익을 얻을 수 있다. 사이트의 내용에 기초한, 관련 광고들은 사이트에 텍스트나 이미지로 전달된다. 여기서 한 걸음 더 나아가 구글의 검색 창을 추가하여 검색된 내용에 따른 광고 수입도 얻을 수도 있다. 이 서비스는 사이트에 쉽게 광고를 할 수 있는 매우 유연한 해결책이며, 이 프로그램을 시작하는 것 역시 매우 쉽다.

시작하기

구글은 온라인 서비스를 통해 쉽게 애드센스를 시작하고 운영할 수 있도록 도와준다. 등록할 때에는 개인 계정인지 사업자 계정인지를 명시해야 한다. 구글은 20명 미만의 사업장을 위한 사업자 계정과 개인 사용자에 대한 개인 계정을 따로 정의해 두고 있다. 이 온라인 서비스는 이메일로 보내진 서비스 승인 통지서에 포함되어 있다.

초기 등록과정에서, 프로그램 약관에 동의해야만 한다. 한 가지 흥미로운 조항은 콘텐츠가 없는 페이지에 광고를 두면 안 된다는 것이다. 사실 이처럼 콘텐츠가 없는 페이지에 광고를 하는 일은 요새 흔한 일이다. 또한 다음 지침들에 대해서도 동의해야만 한다.

* 나는 애드센스를 통해 내 사이트에 서비스되고 있는 광고를 클릭하지 않는다.
* 나는 광고를 클릭하도록 유도하는 사이트에 광고를 두지 않을 것이다.
* 나는 위에서 작성한 수취인 앞으로 나온 수표를 내가 받을 수 있다.
* 나는 포르노 등의 콘텐츠를 포함하는 사이트에 광고를 하지 않을 것이다.
* 나는 확실히 애드센스 프로그램 약관을 읽어 보았다.

애드센스 프로그램의 중요한 측면은 돈을 번다는 것이다. 이제부터 그 원리에 대해서 배워보자.

돈벼락을 맞게 해줘!

사이트 페이지에 표시되는 구글의 광고들은 클릭당 비용(CPC) 혹은 노출 1000건당 비용(CPM) 방법으로 광고주의 광고 비용을 산출한다. 애드센스는 CPC 광고만을 표시한다. 이것은 사용자들이 광고를 클릭했을 때 혹은 광고주들의 광고가 사이트상에 떴을 때 광고주가 광고 요금을 지급한다는 것을 의미한다. 이 방법을 사용하여, 사이트에 앞서 언급한 일들이 벌어지면 광고주들이 지급하는 금액의 일부를 받게 될 것이다. 최소 지급 금액은 100달러이다. 따라서 당신의 계정에 최소 그만큼의 돈이 적립되기 전까지는 그 금액을 지급받지 못한다. 일단 등록을 하고 나면 계정의 활동도를 알아볼 수 있는 온라인 보고를 볼 수도 있다.

작동시켜 보자.

활성화된 애드센스 계정을 가지고 있다면 애드센스 사이트에 로그인을 하고 애드센스의 셋업 탭을 이용할 수 있다. 여기에서, 이미지나 텍스트 기반 광고를 설정하거나 관련된 주제들에 대한 링크 모음을 설정할 수도 있다.

텍스트나 이미지 광고를 설정할 때는, 광고를 수평으로 길게, 수직으로 길게, 혹은 정사각형 모양으로 할 것인지 등 다양한 포맷을 선택할 수 있다. 또 위치와 레이아웃에 따른 광고 색깔을 선택할 수도 있다. 일단 선택을 하고 나면, 구글은 사이트에 광고를 넣을 수 있는 코드를 제공한다. 그 코드를 복사하고 사이트의 적당한 위치에 붙이면 된다. 예를 들어 예제 1에 있는 코드는 작은 사각형 광고를 위해 생성된 코드이다.

이 자바 스크립트를 잠깐 살펴보면 광고를 위한 색깔과 함께 높이와 너비에 대한 정보를 보여주고 있다. 이 높이와 너비 설정을 바꿀 수도 있지만 혹 광고가 이미 설정된 값에 맞춰 디자인되었기 때문에 이런 설정을 바꾸었을 때 광고들이 명확히 나오지 않을 수도 있다. 이 자바 스크립트에서 중요한 요소는 google_ad_client 변수이다. 이 변수는 광고 클릭에 대한 비용을 누가 받을지 명시하는 것인데, 바로 애드센스 계정 아이디이다. 두 번째 자바 스크립트 블록(show_ads.js)은 이 코드에서 매우 중요한 역할을 한다. 이 코드는 구글 서버에서 광고 코드를 가져오는 일을 한다.

애드센스가 제공하는 또 다른 방법은 검색이다. 구글의 검색창을 사이트에 두고, 이 검색창으로 검색하면 구글의 광고와 함께 검색 결과를 보여주는데, 이 광고를 사용자들이 클릭할 경우 그로 인한 광고비를 얻는 것이다. 일반적인 구글 검색과 사이트 내부 검색 중 선택이 가능하다. 이 방법도 위와 마찬가지로, 검색을 위한 코드가 애드센스 관리 페이지 내에서 생성된다. 예제 2는 구글 검색을 위해 생성된 코드를 포함하고 있다.

코드의 복사, 붙이기와 함께 몇 번의 마우스 클릭으로 당신의 사이트는 광고비를 받을 수 있다. 사용하기 간단할 뿐만 아니라, 다양한 옵션도 제공한다.

또 다른 옵션들

애드센스 프로그램은 쉽게 광고와 검색창을 웹 페이지에 표시할 수 있을 뿐만 아니라, 웹 사이트에 표시되는 광고를 제한할 수도 있다. 예를 들어, 경쟁사의 광고가 표시되지 않게 하거나 특정 광고 유형을 막을 수 있다. 또한, 기본으로 표시될 광고를 선택할 수도 있으며, 사이트에 표시되었던 광고들을 살펴볼 수도 있다.

리포트

애드센스의 리포팅 능력은 프로그램의 가장 큰 특징 중의 하나이다. 이 리포트를 이용하면, 웹 사이트에서 무슨 일이 일어나고 있는지를 쉽게 알 수 있다. 이 리포트에 대해 자세하게 다루기에는 너무 많다. 일단 등록 후 프로그램을 사용하게 되면, 이것의 능력에 대해 이해하게 될 것이다.

사이트를 개선해 수입을 증대시켜라.

배너 혹은 다른 형태의 광고를 개발하는 것은 시간 소모적인 일 일수 있다. 게다가, 광고주를 모집하고 그것에 대한 비용 옵션을 다루는 등의 문제들이 존재한다. 구글은 애드센스 프로그램으로 회사들의 이런 문제에 대한 해답을 제공하고 있다. 게다가 이 프로그램은 광고를 위치시키기 쉽고, 최소한의 노력으로 검색 창까지 달 수 있다. 이 프로그램을 통해 수입을 늘리는 일도 마찬가지로 쉽다. 즉 처음부터 끝까지 어려운 일이 전혀 없다.


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'구글 대 넷스케이프' 논의에서 언급했던 대로 인터넷 시대 소프트웨어의 중요한 특징 중의 하나는 그것이 물건이 아니라 서비스로서 제공된다는 점이다. 이 사실은 기업의 비즈니스 모델에 근본적인 변화를 일으키고 있다.

오퍼레이션은 그 자체가 핵심 경쟁력이 된다

구글이나 야후의 제품 개발 능력은 각 사의 오퍼레이션(Operation) 능력에 비례한다. 물건으로서의 소프트웨어와 서비스로서의 소프트웨어는 완전히 다르다. 서비스로 제공되는 소프트웨어는 일일 단위로 유지보수 되지 않으면 올바르게 기능하지 않는다. 구글은 서비스를 올바르게 유지하기 위해 끊임 없이 웹을 돌아다니면서 인덱스를 업데이트한다. 또한 검색 결과에 악영향을 미치는 링크 스팸을 비롯한 모든 시도를 걸러내야 하며, 수억 건의 검색 행위에 쉼 없이 응답해야 한다. 더욱이 문맥에 맞는 광고까지 찾아내야 한다.

구글은 시스템 관리, 네트워크, 로드 밸런싱에 관한 기술을 어쩌면 검색 알고리즘 그 자체보다 더 중요하게 다루고 있다. 경쟁사와 비교해 구글이 가격 우위의 입장에 서 있는 것은 이러한 프로세스 자동화에 성공했기 때문이다.

웹 2.0 기업에서는 펄, 파이썬, PHP, 그리고 최근에는 루비(Ruby)라는 스크립트 언어가 매우 큰 역할을 하고 있다. 여기에는 그만한 이유가 있다. 잘 알려져 있는 대로 썬의 첫 번째 웹 마스터였던 하산 슈뢰더(Hassan Schroeder)는 펄을 ‘인터넷의 덕 테이프(duct tape)-어느 가정에나 하나씩 있는 점착 테이프’라고 불렀다. 소프트웨어가 물건이었던 시대의 기술자들에게 스크립트 언어로 불려 업신여겨졌던 동적인 언어는 지금은 시스템 관리 책임자, 네트워크 관리자, 그리고 끊임없는 변경을 필요로 하는 동적인 시스템을 구축하고 있는 애플리케이션 개발자로부터도 지지를 받고 있다.

오픈 소스의 개발 관행에 따라 사용자를 공동 개발자로 취급해야 한다
(오픈 소스 라이선스에 근거해 릴리스 될 가능성이 낮은 소프트웨어도 마찬가지이다)


'빨리 출시하고 자주 출시한다'라는 오픈 소스의 격언은 '영원한 베타 버전'을 의미한다. 게다가 진보적인 개념으로 모습을 바꾸었다. 소프트웨어는 개방적인 환경에서 개발되어 월간, 주간, 심지어 일일 단위로 새로운 기능이 추가된다. G메일, 구글 맵, 플릭커(Flickr), 델리셔스(del.icio.us)라는 서비스의 로고가 몇 년간이나 ‘베타’ 로고를 갖고 있는 것은 놀랄만한 일이 아니다.

따라서 유저의 행동을 실시간 감시해 어떤 신기능이 어떻게 이용되고 있는지를 관찰하는 일도 웹 2.0 기업의 중요한 핵심 경쟁력이 될 것이다. 대규모 온라인 서비스의 한 웹 개발자는 다음과 같이 말하고 있다. "우리는 매일 2~3가지의 새로운 기능을 사이트 어딘가에 추가하고 있다. 유저가 사용하지 않으면 그 기능은 삭제되고, 유저의 반응이 좋으면 그 기능을 사이트 전체로 확대한다"

최근 플릭커의 수석 개발자인 칼 헨더슨(Cal Henderson)은 플릭커가 30분 마다 새로운 빌드를 인스톨하고 있다고 밝혔다. 이것은 기존과는 완전히 다른 개발 모델이다. 모든 웹 애플리케이션이 플릭커와 같이 극단적인 방법으로 개발되고 있는 것은 아니지만 대부분의 웹 애플리케이션은 PC 시대나 클라이언트 서버 시대와는 완전히 다른 개발 주기를 갖고 있다. 얼마 전에 "MS는 구글을 이길 수 없다"라는 기사가 ZDNet에 게재된 바 있다. 그 이유는 바로 이것이다. "MS 의 비즈니스 모델은 모든 유저가 2~3년마다 컴퓨팅 환경을 업그레이드 하는 것을 전제로 하고 있다. 그에 비해 구글의 비즈니스 모델은 모든 유저가 매일 자신의 컴퓨팅 환경을 사용하고, 새로운 정보를 찾는 것을 전제로 하고 있다"

그동안 MS는 경쟁 상대에게서 배워 결과적으로 경쟁에서 최고가 되었다는 것을 증명해왔으며, 여기에는 의문의 여지가 없다. 하지만 이번 경쟁에 이기기 위해서 MS(나아가서는 기존의 모든 소프트웨어 기업)는 지금까지와는 본질적으로 다른 기업이 될 필요가 있다. 한편 순수한 웹 2.0 기업은 벗어 던져야 할 낡은 패턴(그리고 그에 상응하는 비즈니스 모델과 수익원)을 가지지 않기 때문에 기존의 기업보다 유리한 출발선상에 서있다.


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닷컴의 붕괴는 웹2.0 탄생의 필연?

2001년의 닷 컴 버블의 붕괴는 웹에 있어서 하나의 전환점이 되었다.「웹은 과대하게 선전되고 있었다」라고 많은 사람이 결론을 내렸지만 버블과 그 후의 도태는 모든 기술 혁명에 공통되는 특징인 것처럼 생각된다. 일반적으로 도태는 신생 기술이 지금까지의 주역을 대신할 단계에 도달한 것을 나타내 보이고 있다. 전자는 붐을 쫓아갔지만 진짜 실력을 갖춘 기업이 성공을 거둔다. 이들이 서로 분리되는 것도 이해가 될 것이다.

「웹2.0」이라는 개념은 오라일리(O'Reilly)와 미디어라이브 인터내셔널(MediaLive International)에 의한 브레인 스토밍(brainstorming)에서 부터 탄생했다. 웹의 개척자이며, 현재는 오라일리의 부사장을 맡고 있는 데일 도어티(Dale Dougherty)는 웹은 「붕괴」되기는커녕 전보다 중요한 존재가 되었다고 한다. 활발한 웹사이트 들이 놀라운 정도로 착실하게 태어나고 있다고 지적했다. 또 버블 붕괴에서 살아남은 기업에는 닷컴의 붕괴에 의해서 웹은 웹2.0과 같은 확실히 어떤 전환점을 맞이해야 할 것이 아닌가 하는 공통점이 있어 보인다. 이러한 생각을 기초로 우리는 웹2.0 컨퍼런스의 개최를 결의했다.

불과 1년 반 사이에 웹2.0은 완전히 뿌리를 내렸다. 이 말을 구글로 검색하면 950만 건 이상에 달한다. 그러나 웹2.0이 의미하는 것에 대해서 아직껏 다수의 상이한 의견 차이가 있다. 이것을 말뿐인 무의미한 마케팅 용어라는 사람도 있고, 새로운 사회의 통념으로 보는 사람도 있다.

이 논문의 목적은 웹2.0이 무엇을 의미하고 있는지를 명확하게 하는 것이다.

최초의 브레인 스토밍(brainstorming)에서는 구체적인 예를 들어 웹2.0의 개념을 잡았다.

웹1.0웹2.0
DoubleClickGoogle Adsense
OfotoFlickr
AkamaiBitTorrent
Mp3.comNapster
Britannica OnlineWikipedia
Personal websitesblogging
eviteUpcorming.org and EVDB
Domain name speculationSearch engine optimization
Page viewsCost per click
Screen scrapingWeb services
publishingparticipation
Content management systemswikis
Directories(taxonomy)Tagging("folksonomy")
stickinesssyndication
<표 1> 웹1.0과 웹2.0의 비교

이 그 밖에도 다양한 예가 있다. 그러면 우리는 무엇을 가지고, 어느A 애플리케이션 또는 어프로치가 「웹1.0」이나 「웹2.0」에 속한다고 판단한 것일까(이 점을 분명히 하는 것이 우선시 되고 있다. 웹2.0이라는 문화의 전달자는 완전히 퍼져서 이 말의 진정한 의미를 이해하지 않고, 단순한 마케팅 용어로서 남용하는 기업이 증가하고 있기 때문이다. 게다가 이러한 유행어를 좋아하는 신생 기업의 대부분이 웹 2.0이라고는 도저히 부를 수 없다. 우리가 웹2.0의 예로서 이름을 든 앱스터(Napster)나 비트토런트(BitTorrent)는 엄밀하게는 웹 애플리케이션 조차 아니다).

우리는 웹1. 0의 성공 사례나 새롭게 등장한 흥미로운 애플리케이션에 주목하는 것으로 웹 2.0의 원칙을 이끌어내기로 했다.

웹2.0의 원칙

2004년 10월에 개최된 제1회 웹2.0 컨퍼런스의 개회 연설에서 존 베텔레(John Battelle)와 나는 이러한 원칙의 일부를 소개했다. 제1 원칙은 「플랫폼으로서의 웹」이었다. 그러나 이것은 웹1.0의 총아로 MS와의 격투의 끝에 진 냅스터가 내건 슬로건이기도 했다. 또 첫머리에서 웹1.0의 예로서 이름을 든 더블클릭(DoubleClick)과 아카마이(Akamai)도 웹을 플랫폼으로서 다룬 선구적인 기업이었다. 광고 서비스를 「웹 서비스」라고 생각하는 사람이 많지 않을지도 모르지만 광고 서비스는 광범위하게 배치된 첫 웹 서비스-최근의 용어를 사용하면 「매쉬 업」이었다. 모든 배너 광고는 2개의 웹 사이트가 밀접하게 협력해 통합된 페이지를 유저의 컴퓨터에 표시하는 형태로 나타난다.

아카마이도 네트워크를 플랫폼으로서 다루는 기업 중의 하나다. 아카마이는 스택의 한층 더 깊은 부분에서, 대역폭의 혼잡을 해소하기 위한 캐싱과 콘텐츠 전달 네트워크를 구축하고 있다.

그럼에도 불구하고 이 2개의 선구적 기업과 웹2.0 기업의 사이에는 명확한 차이가 있다. 후의 참가자들은 새로운 플랫폼을 보다 깊게 이해하는 것으로 같은 문제에 대해서 보다 효과적인 솔루션을 제공했다. 더블클릭과 아카마이는 웹2.0의 선구자였지만 웹2.0의 디자인 패턴을 도입하면 더 많은 가능성을 실현할 수 있다.

여기에서는 웹1.0과 웹2.0의 본질적인 차이를 알아보자

넷스케이프 vs 구글

넷스케이프가 웹1.0의 기수였다고 하면 구글이 웹2.0의 기수라는 것에 이의가 없을 것이다. 양 회사의 IPO는 각각의 시대를 상징하는 사건이기도 했다. 우선 양 회사와 그 포지션의 차이를 비교해 가자.

넷스케이프는 낡은 소프트웨어 패러다임(paradigm)의 관점으로부터, 「플랫폼으로서의 웹」을 구상했다. 넷스케이프의 가장 중요한 제품은 웹 브라우저와 데스크톱 애플리케이션이었다. 넷스케이프는 브라우저 시장에서의 우위를 이용해 고액의 서버 제품 시장을 확립하려고 했다. 넷스케이프는 콘텐츠와 애플리케이션을 브라우저에 표시하기 위한 표준을 지배하고 있었으므로 이론적으로는 MS가 PC시장에서 향수하고 있는 것과 같은 시장 지배력을 손에 넣을 수 있을 것이었다. 「말 없이 달리는 탈 것」이라고 하는 표현이, 마차를 즐겨 온 사람들에게 자동차를 친밀한 것과 느끼게 한 것처럼, 넷스케이프는 데스크톱을 대신하는 것으로 「웹 톱」을 추진했다. 이 웹 톱에 넷스케이프 서버를 구입한 기업이 전달하는 업데이트하는 애플릿을 싣는다는 것이 넷스케이프의 계획이었다.

그러나 웹 브라우저와 웹 서버는 상품화해, 가치는 「스택의 상류」, 즉 웹 플랫폼상에서 제공되는 서비스로 옮겨 버렸다.

넷스케이프와 대조적으로 구글은 네이티브의 웹 애플리케이션으로 탄생했다. 구글은 소프트웨어를 판매한 것도 패키지 소프트웨어를 개발한 적도 없다. 구글은 서비스를 제공해 고객은 직접적 또는 간접적으로 서비스에 대한 사용료를 지불한다. 구글에는 과거의 소프트웨어 업계를 상징하는 것은 아무것도 없다. 소프트웨어의 발표 계획은 없고 개선은 계속적으로 행해진다. 라이센스 공여도 없으며, 판매도 없고, 사용량이 있을 뿐이다. 고객의 환경에 맞추어 소프트웨어를 다양한 플랫폼에 이식할 필요도 없다. 대량의 상품 PC를 사용하고, 극히 확장성이 높은 시스템을 구축해 자가의 커스텀 애플리케이션과 유틸리티를 오픈 소스 OS 위에서 실행하는 것만으로 좋다.

구글에 필요한 것은 넷스케이프가 전혀 필요로 하지 않았던 능력이다. 그것은 데이터베이스 관리다. 구글은 단순한 소프트웨어 툴이 모아진 것이 아니라 매우 특수한 데이터베이스다. 데이터가 없으면 툴은 도움이 되지 않지만, 소프트웨어가 없으면, 데이터를 관리할 수 없다. 웹1.0시대에 귀중한 보물 된 소프트웨어 라이센스나 API 관리 방법은 구글의 비즈니스 모델에게는 들어맞지 않는다. 구글은 소프트웨어를 배포할 필요는 없고, 그것이 적절히 기능하도록 하면 좋기 때문이다. 실제, 데이터를 수집해, 관리하는 능력이 없으면, 이 소프트웨어는 어떤 도움도 되지 않는다. 소프트웨어의 가치는 그 소프트웨어가 관리하는 데이터의 규모와 다이너미즘에 비례한다.

구글의 서비스는 대량의 인터넷 서버로 구성된 시스템을 통해 제공되지만, 구글의 서비스는 서버는 아니다. 유저는 브라우저를 통해 구글의 서비스를 이용하지만, 구글의 서비스는 브라우저는 아니다. 구글의 기간 사업은 검색 서비스이지만 구글은 검색 결과에 표시되는 콘텐츠조차 소유하고 있지 않다. 통화가 발신자와 수신자의 전화기뿐만이 아니라, 그 사이의 네트워크가 일어나도록 구글의 서비스는 브라우저, 검색 엔진, 그리고 목적의 콘텐츠가 보존되고 있는 서버 사이에 생겨 구글은 유저와 온라인으로의 경험을 묶어, 중개하는 역할을 완수한다.

넷스케이프나 구글은 어느쪽이나 소프트웨어 기업이라고 부를 수 있지만, 넷스케이프가 로터스, MS, 오라클, SAP 등의 1980년대의 소프트웨어 혁명으로부터 태어난 기업과 같은 소프트웨어의 세계에 속했다면 구글은 eBay, 아마존, 냅스터, 그리고 물론 더블클릭과 아카마이 등의 인터넷 애플리케이션 기업과 같은 그룹에 속한다.

웹2.0의 교훈:유저 셀프서비스와 알고리즘에 의한 데이터 관리를 도입해 웹 전체--중심부 뿐만이 아니라 주변부, 머리 뿐만이 아니라 긴 꼬리(롱 테일)의 끝에도 서비스를 제공한다.

플랫폼은 항상 애플리케이션을 능가한다

MS는 플랫폼이 비장의 카드로서 모든 경쟁에서 승리해 왔다. 과거의 경쟁 상대 중에는 높은 시장 점유율을 자랑하는 애플리케이션도 있었다. MS는 윈도우를 이용해 로터스1-2-3를 엑셀에, 워드퍼펙을 워드에 그리고 넷스케이프 내비게이터를 인터넷 익스플로러에 옮겨놓았다.

그러나 이번 싸움은 플랫폼과 애플리케이션이 아니고 완전히 다른 비즈니스 모델을 가진 플랫폼끼리의 사이에서 벌어지고 있다. 한 쪽은 거대한 인스톨 베이스와 긴밀히 통합된 OS나 API를 무기로, 프로그래밍 패러다임(paradigm)를 지배하고 있는 소프트웨어 프로바이더, 다른 한편은 공통의 프로토콜, 개방적인 표준 그리고 협력 협정에 의해서 연결된 소유자를 가지지 않는 시스템이다.

윈도우는 소프트웨어 API에 의한 독점적 지배의 결정판이다. 넷스케이프는 MS가 다른 라이벌에 대해서 사용한 것과 같은 방법으로 MS의 지배권을 강탈하려고 했지만, 그 시도는 실패로 끝났다. 한편 웹의 개방적인 표준을 고집한 아파치(Aache)는 성공을 거두었다. 현재의 싸움은 플랫폼 대 애플리케이션이라는 어울리지 않은 것이 아니고, 플랫폼 대 플랫폼이라는 대등한 것이다. 이 싸움에서는 어느 쪽의 플랫폼이- 더 중요한 지, 어느 쪽의 아키텍처 또는 비즈니스 모델이 향후의 기회에 적합한지가 중요하게 된다.

PC시대의 초기에는 윈도우는 문제를 해결하기 위한 훌륭한 솔루션이었다. 윈도우는 애플리케이션 개발 기업에 공평한 씨름판을 제공해, 업계를 괴롭히고 있던 많은 문제를 해결했다. 그러나 하나의 회사가 관리하는 획일적인 어프로치는 이미 솔루션이 아니고 하나의 문제에 지나지 않는다. 커뮤니케이션 지향의 시스템(플랫폼으로서의 인터넷은 틀림없이 그 하나다)은 상호 운용성을 필요로 한다. 모든 상호작용의 양단을 관리할 수 없는 한 소프트웨어 API에 의해서 유저가 로그인 하는 것은 어렵다.

플랫폼을 지배하여 애플리케이션의 이득을 로그인 하려는 웹2.0 기업은 필연적으로 플랫폼을 비장의 카드로 하지는 않을 것이다.

로그인이나 경쟁 우위를 획득할 기회가 없는 것은 아니다. 그러나, 소프트웨어 API나 프로토콜을 지배하는 것으로 그러한 기회를 손에 넣는 것은 어려워질 것이다. 새로운 게임이 시작되었다. 웹2.0시대에 성공을 하는 것은 PC소프트웨어 시대의 룰로 퇴보하려고 하는 기업이 아니라 새로운 게임의 룰을 이해하고 있는 기업이다.


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구글은 정말 마술로 운영되는 것 같다. 이들에게 있어 검색 작업은 노력을 들이거나 심각하게 고민하지 않아도 순탄하게 진행되는 마법과 같은 툴로 보인다.

검색엔진들은 상용 검색 툴을 구입해 내부에서 개발 작업을 거쳐 만들어졌든지, 아니면 구글과 같은 공적 인덱스·검색 서비스를 사용하든지 상관없이 모두 동일한 기초 규칙들을 준수한다. 내부 검색을 통해 의미 있는 결과를 산출하도록 사이트를 개발하면 외부 검색에 대해서도 적절한 결과를 산출해 낸다.

1. 메타태그를 작성하라

검색 엔진을 제어하기 위해 해야만 하는 가장 기초적인 작업은 내부적이든 외부적이든 상관없이 ‘ROBOT’ 네임 속성을 지닌 메타태그와 ‘INDEX’ 또는 ‘NO INDEX’ 그리고 ‘FOLLOW’나 ‘NO FOLLOW’ 등을 포함하는 콘텐츠 속성을 지닌 메타태그를 작성하는 것이다.

이 간단한 태그는 검색엔진에게 웹페이지와 관련해 어떤 일을 해야 하는지 알려준다. 내/외부 검색엔진 모두 페이지 작업에 관한 한 이 메타태그 지침을 준수한다.

<META NAME="robots" CONTENT="noindex">

‘INDEX’는 검색 엔진이 만드는 인덱스 내에 페이지를 포함시키도록 허용한다는 뜻이다. 이와 반대로 ‘NO INDEX’는 인덱스 내에 페이지를 포함하지 않도록 검색엔진에 지시한다. 검색엔진이 사용자 검색 결과를 찾기 위해 사용하는 것은 바로 이 인덱스다. 만약 이 페이지가 인덱스에 덧붙여지지 않으면 검색을 통해 발견되지 않을 것이다.

ROBOT 메타태그에 대해 NO INDEX 설정을 활용할만한 좋은 사례는 바로 전자상거래 웹사이트에서 단기 판매 제품을 보유하고 있을 때다. 사용자들이 주문을 검토할 수 있도록 제품을 카탈로그 내에 유지하고 싶겠지만 불특정 다수의 누군가가 이 제품을 맞닥뜨리긴 원하지 않을 것이다. 단기 특판 제품이 아닌, 카탈로그 내 제품은 대부분 INDEX 설정을 갖게 된다.

‘FOLLOW’는 검색엔진이 반드시 페이지 내의 링크를 따라가야 한다는 것을 의미하며 ‘NO FOLLOW’는 검색엔진이 페이지에서 발견되는 링크를 따라가지 않도록 지시한다. ‘NO FOLLOW’ 설정은 예를 들어 토론 포럼을 인덱스 작업하고 있는데 내부 검색엔진이 통제를 떠나 게시물 내에 있을 수 있는 다른 사이트로의 링크를 인덱스 작업하는 것처럼 따라가지 않았으면 하는 링크를 참조하지 않도록 해준다. 이 경우 인덱싱되는 콘텐츠들은 검색엔진이 페이지 자체를 인덱스로 만들지는 않지만 제공된 링크를 따라가기 위해 ‘NO INDEX’나 ‘FOLLOW'’등의 설정을 가질 공산이 크다.

2. 목록을 만들라

검색에 친숙한 사이트를 구축하는 데 있어서 핵심 도전과제 중 하나는 추가되는 웹페이지가 과연 어떤 것인지 검색 인덱스가 알 수 있도록 지원하는 것이다. 전통적으로 검색엔진은 사이트의 루트 페이지를 지향하며 모든 링크를 발견할 때까지 사이트 구석구석을 누비고 다닌다. 이는 웹 기반 HREF 속성을 지닌 ‘앵커(A)’ 태그로 항상 링크를 산출하는 사이트에서 잘 동작한다.

또한 많은 웹사이트들이 한 페이지를 다른 페이지에 연결시키기 위해 활용하는, 자바스크립트 기반 링크가 있다. 그러나 이 방법의 문제는 검색 크롤러(crawler)가 사이트 내의 링크를 따라갈 수 없게 된다는 것으로 따라서 검색 인덱스는 단지 이는 홈페이지의 정상적인 링크에서 건질 수 있는 소수의 링크만을 확보하게 된다.

해결책은 검색엔진이 수집했으면 하는 모든 링크가 포함된 페이지를 별도로 제작하는 것이다. 이 페이지는 전자상거래 사이트의 경우 모든 제품에 대한 링크를 포함하거나, 커뮤니티 사이트에서는 모든 종류의 토론에 대한 링크를 포함할 수도 있다.

이렇게 만들어진 웹페이지의 목적은 사이트의 모든 콘텐츠로 연결되는 대량의 앵커 태그가 포함된 HTML 페이지를 만든다는 것이다. 이 페이지는 사이트 내의 일부 특정 스크립트로 작성돼야만 한다는 점에서 특별하진 않다. 단지 필요한 모든 링크를 재빨리 제공해야만 한다는 점이 차별점이다.

일부 경우에서 이 기술은 사이트 인덱스를 활성화하는 빠르고 위력적인 방법이 될 수도 있다. 비록 사이트 구조 자체가 그다지 인덱스 작성에 용이하진 않다고 해도 말이다. 즉 파일 시스템이나 IIS 가상 디렉토리 사이를 말 그대로 돌아다님으로써 사이트 상의 모든 파일들의 목록을 만들 수 있는 프로그램을 제작할 수 있다.

이에 따르면 각각에 대한 링크를 제공함으로써 모든 페이지를 검색 인덱스에 덧붙이는 것이 가능하다. 그러나 부작용으로 메인 사이트에서는 오래전에 폐기처분한 웹페이지와 파일들이 검색 인덱스에 포함될 수도 있다.

검색 크롤러 시작 페이지는 검색엔진이 링크를 따라가되 페이지 그 자체를 인덱스로 만들지는 말라고 지시하는 ‘META ROBOT’ 태그로 설정된다. 위에서 살펴 본 것처럼 이 콘텐츠는 ‘NO INDEX’, ‘FOLLOW’ 등의 메타태그를 갖고 있다. 이 페이지로 인해 검색엔진은 사이트 전체에서 모든 목록화된 페이지를 인덱스로 만들 수 있게 된다.

몇몇 검색엔진, 특히 내부에서 개발된 것들은 이런 링크 페이지에 대해 검색엔진을 직접 지목할 수 있도록 허용한다. 그러나 크롤러의 출발점을 제어하는 ‘사치’를 누리지 못하는 경우도 있다. 이 경우 홈페이지의 검색 크롤러 페이지로의 링크만이 필요하게 된다. 검색엔진이 링크를 따라가도록 하는 것이 실질적인 목적이라면 어떤 텍스트도 앵커 태그에 넣을 필요가 없다.

이에 따른 결과는 태그 내부를 조명하는 텍스트가 전무하기 때문에 존재하는지도, 심지어 인식조차 하지 못한 상태에서 검색 엔진이 검색 크롤러 인덱싱 페이지에 도달하도록 지원하는 링크라 할 수 있다. 바로 아래 구문과 같은 것이다.

<A HREF="./searchcrawler.aspx">

3. 태그를 활용하라

검색엔진에 대한 글을 마치며 마지막으로 당부하자면 모든 페이지에 적절한 특정 타이틀이 확실히 포함돼 있어야만 최적화가 가능하다는 것이다. 대다수 검색엔진들은 검색결과 조합에 있어 페이지의 타이틀을 활용한다.
이와 비슷하게, ‘KEYWORDS’의 이름을 지닌 메타태그를 사용하면 해당 키워드들을 검색할 때 페이지가 더 빈번하게 노출될 수 있다.


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